Orion's Land Index du ForumFAQRechercherS’enregistrerConnexion

Quelque ajustement sur l'économie

 
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    Orion's Land Index du Forum -> Modération -> Propositions
Sujet précédent :: Sujet suivant  
Auteur Message
Delta_51_
Kinbok do Helheim

Hors ligne

Inscrit le: 13 Mar 2011
Messages: 1 120
Age: 20
Masculin

MessagePosté le: Jeu 3 Juil - 03:55 (2014)    Sujet du message: Quelque ajustement sur l'économie Répondre en citant

Ce soir j'ai discuter avec les gens de Malakart, on à fini par un débat sur certains points en rapport avec l'économie du serveur et quelque autre points:




1- Diminuer la somme d'argent droper par les boss


2- Retirer la vente de diams dans les villages PNJ


3- Augmenter le prix du fer dans les villages PNJ


4- Augmenter la difficulté des donjons (plugin catacombe)


5- Indiquer la direction des clan sur les route grâce à des panneaux, un nouveau membre nous à montrer ce mod qui est fort intéressant pour les panneaux de direction: http://www.curse.com/mc-mods/minecraft/220611-rpg-advanced-mod#t1:description
 Indiquer aussi la direction des auberge répartie sur la carte, pour permettre au nolgut de survivre la nuit, pour éviter de crever 10 fois en se rendant dans un clan.


 Globalement les nolgut se rendent en premier à Malakart, mais Malakart va essayer de mieux réguler sont tôt de nouvelle recrue actuellement.
 
 Aujourd'hui même il y a un mec qui à traverser à la nage la mer pour se rendre chez Syndaril, on ma dit qu'il aurait mit presque 2 heure pour y aller, la j'avoue que le gars aurait largement du prendre le temps d'aller voir le livemap.


6- Bug des Blaze dans le nether












1 = Beaucoup de gens passent leurs journée à farm les boss et gagnent beaucoup trop d'argent facilement sans trop tenter d'en gagner autrement, même si la difficulté des boss semble correcte


2 = Les pnj vente le diams 12$ l'unité, c'est pas très chère et n'importe qui peut farm assez d'argent pour réunir très facilement de quoi se payez des stack de diams très facilement.
 Sur ce points la nous avons eu des hésitations, est-ce qu'il faut augmenter le prix du diams à l'unité à 25$, ou le supprimer définitivement.
 Si le diams est supprimer des village pnj, sa renforcera l'aspect économique inter-clan, et même un simple nolgut si il veut du diams devra trouver un mineur qui lui aura été miner plusieurs heures pour vendre des dizaines de stack à son clan ou à des voyageurs. Donc faut voir.




3 = Le fer est très bas lui aussi, le prix des minerais dans les village pnj est bas, quand on voie les compte en banque des gens ou des faction, les shop de minerais pnj vont devenir de simple distributeurs qui coûterons rien.
 Le mieux c'est quand même d'augmenter le prix à mesure que l'argent se compte en millier de $, car sinon les mineurs de chaque clan vont miner et rien vendre car beaucoup préférerons se fournir au pnj ou limite farm dans des donjons.
 Au final sa tourne sur le même sujet que le diams je pense, si on augmenter le fer, comment un mineur d'un clan peut il se faire plus d'argent qu'un shop pnj, si il veut augmenter ses minerais sans pour autant perdre des clients.


4 = Les donjons, gérer par le plugin catacombe, perso j'en ais fait 2 différent, et je les trouve très facile. Je trouve que sa spawn très peut de monstre.
  Malakart ma bien fait comprendre et sa je l'avais déjà remarquer, que beaucoup de joueurs ne font que enchaîner plusieurs fois à la suite des donjons pour amassez très facilement des minerais et du stuff diams.
  Je me rappelle que à l'époque sur la map d'Algebar, les catacombe été beaucoup plus dure et sa spawner mieux les monstres. Donc voir pour améliorer le spawn de monstre, diminuer la quantité ou l'importance des trésors, peut être modifié les donjons, lave, obstacle...




5 = Un points important qu'il serai bien de vite traiter car sa aiderais les Nolgut à mieux visité chaque clan




6 = Un dernier points qui ne concerne pas l'économie mais apparemment les Blaze du nether sont aussi agressif qu'un mouton, il bug il attaque presque pas et pareille des gens en profitent pour farm des blaze très facilement.








J'invite tout le monde à débattre sur ce sujet, notamment le prix des minerais dans les village pnj et dans les boutique de mineur dans chaque clan. Actuellement à quelque dollars prêt les prix sont à l'unité: 8$ l'or / 10$ le fer / 15$ le diams.


On a discuté aussi de commencer à préparer event, sa serais pas mal maintenant qu'on à beaucoup de monde.
_________________


Revenir en haut
Skype
Publicité






MessagePosté le: Jeu 3 Juil - 03:55 (2014)    Sujet du message: Publicité

PublicitéSupprimer les publicités ?
Revenir en haut
Thecatmax
Sahsunaar

Hors ligne

Inscrit le: 29 Juin 2014
Messages: 41
Age: 16
Masculin

MessagePosté le: Jeu 3 Juil - 09:34 (2014)    Sujet du message: Quelque ajustement sur l'économie Répondre en citant

Ça tombe bien que tu parles d'économie, justement, car j'aurai aussi une requête concernant le domaine de la nourriture (étant donné que je compte en faire mon métier). Ne voulant pas créer un topic pour moi tout seul mais voulant rejoindre le cas de l'économie globale, je pense pour ma part qu'il faut favoriser le commerce inter-clan (autant dire qu'on a pas vraiment besoin de PNJs, mais j'y reviendrai plus tard).


De ce qui m'intéresse, c'est à dire la bouffe, j'avais pensé à augmenter les prix de la nourriture au spawn (3$ le sandwich au poisson, c'est pas beaucoup pour un des aliments les plus nourrissants du mod, et l'augmentation du prix au spawn permettrait d'une part d'inviter des joueurs d'adopter cette voie de commerce qui est très variée, mais aussi d'enlever un peu d'argent à l'économie globale, qui n'en manque pas vu le taux de richesse de certains joueurs).


J'avais donc pensé à une réglementation des prix de la nourriture tel que :

Citation:
  • 1 point de nourriture (en admettant qu'une barre de faim en compte 10), vaudrait 0.5$, donnant un prix aux aliments à l'unité en fonction de leur valeur nutritive.

  • un aliment complexe (composé lui-même de plusieurs aliments), comprend dans son prix 50% des prix des différents aliments utilisés pour le confectionner

    ex : sandwich au poisson
    = 50% ( 2 tranches de pain + 1 poisson cuit ) + prix du sandwich
    = 50% ( 2 x [1pt x 0.5$] + 1 x [3pts x 0.5$] ) + 6pts x 0.5$
    = 50% x 2.5$ + 3$
    = 4.25$

    Bien sûr, comme c'est un calcul plutôt complexe et ... chiant, je me chargerai d'établir un tableau de la valeur des aliments sur le forum selon cette méthode, qui sera consultable par tout le monde.


Pour continuer sur mon idée, il y aurait donc quelques règles, à savoir :


  • Ces prix ne doivent pas forcément être respectés, ils peuvent être inférieur d'1$/unité, ou librement supérieurs,
  • Dans le cas ou la valeur du point de faim augmenterait pour s'adapter au reste de l'économie, les marchands ou restaurateurs sont priés de venir vérifier le cours des points de nourriture au moins 1 fois par semaine minimum,
  • La nourriture vendue au spawn doit être suffisamment chère pour ne pas faire de concurrence aux marchands et autres restaurateurs qui commercent avec les joueurs.


Attention : Ce projet en est encore au stade d'idée et, venant de sortir de ma tête, nécessite encore certainement quelques modifications. Je vous remercierai donc, si vous pensez qu'il n'est pas tout à fait au point, de donner des recommandations avant de dire que cela n'est pas une bonne idée ou ne doit pas être mis en place. Dans le cas ou certains trouveraient ça trop complexe, je rappelle que j'endosse toute la responsabilité d'une telle réglementation et accepte de la gérer moi-même dans la mesure de ce qu'un joueur est capable de faire.


Pour revenir sur le sujet de l'économie générale, je suggère que les PNJs ne vendent rien ou très, mais alors vraiment très cher, et n'achètent rien, pour ne pas influencer à eux seuls l'économie ... Je ne me prononcerai pas sur les boss, n'ayant encore que très peu d'expérience sur le sujet, et enfin je rappelle que les joueurs confirmés qui ont déjà mis en place un domaine d'activité et leur identité RP (obtenu quelques terrains, un magasin, tout un arsenal d'équipement enchanté, etc ...), n'ont plus aucun challenge ni aucune raison de dépenser leur argent, qu'ils accumulent en sommes considérables, comme sur l'ancien serveur. Je suggère donc que joueurs et staff se concentrent surtout à trouver une solution, même si elle n'est que partielle, à ces inégalités.

--> Je commence avec une proposition : l'argent peut être reversé à leur faction, en échange duquel (pour des grosses sommes), ils obtiennent un grade hiérarchique défini par le Kinbok à l'intérieur du clan (qui est purement et simplement décoratif d'un point de vue RP, hein, pas de VIP ou quoi que ce soit). Ça permet d'une part de financer les factions et de donner envie aux joueurs de leur fournir de l'argent, mais aussi de se sentir évoluer dans la société un d'un point de vue de son personnage et de son rôleplay. Des avis ?
_________________
--> Histoire RP <--








Revenir en haut
Skype
Krystaorm
Kinbok do Malakart

Hors ligne

Inscrit le: 01 Juil 2014
Messages: 219
Age: 37
Masculin

MessagePosté le: Jeu 3 Juil - 17:48 (2014)    Sujet du message: Quelque ajustement sur l'économie Répondre en citant

Si je puis me permettre le point 5 est important car en tant que nouveau, les routes sont assez dangereuses et on s'y perd rapidement.
Personnellement après plusieurs tentatives infructueuses pour rejoindre un village, j'ai abandonné et me cantonne actuellement au point de départ.

Bon, il est vrai que je suis un joueur novice à Minecraft et je n'ai pas encore les habitudes des joueurs expérimentés.


Revenir en haut
Delta_51_
Kinbok do Helheim

Hors ligne

Inscrit le: 13 Mar 2011
Messages: 1 120
Age: 20
Masculin

MessagePosté le: Jeu 3 Juil - 18:11 (2014)    Sujet du message: Quelque ajustement sur l'économie Répondre en citant

Thecatmax: " n'ont plus aucun challenge ni aucune raison de dépenser leur argent, qu'ils accumulent en sommes considérables "


Je pense le contraire, il suffit d'appliquer notre système de jeux et de jouer RP et je te trouve vite beaucoup de façon de dépenser des sommes d'argent colossale.




Le premier exemple Sanataka qui pour faire la paix à du donner 50% de leur richesse de faction soit 6000$ + toute leurs armes en diams.




Les clan peuvent construire des avant poste n'importe où sur la carte, sa coûte donc des claims, les claims sont à 250$ l'unité et il faut des soldats pour s'en occuper.




On peut imposer des taxe sur des route si on veut en prendre le contrôle, comme se que va faire Malakart sur les Nolgut.




Il y beaucoup de moyen de pression pour faire dépenser des $ à un clan ou a une personne.




Se qu'il faut pas faire c'est accumuler des ressources inutilement dans sa cave de maison et ne rien en faire.


Il faut favorisé le commerce entre clan, donc utiliser un moyen de transport pour se rendre dans un clan et commercer, cheval, bateau...






Je pense aussi que via les event on pourrait faire en sorte que l'argent soit dépenser dans ces moment la, une relique spécial à chaque event à 5000$, un objet ou une nouvelle arme limité ultra cher.




Les idées y'en a pleins il suffit de penser à notre système de jeux de réfléchir de manière RP et l'économie en sera de plus belle de jours en jours.
_________________


Revenir en haut
Skype
Thecatmax
Sahsunaar

Hors ligne

Inscrit le: 29 Juin 2014
Messages: 41
Age: 16
Masculin

MessagePosté le: Jeu 3 Juil - 19:05 (2014)    Sujet du message: Quelque ajustement sur l'économie Répondre en citant

Si tout ce que tu dis est possible, alors tant mieux et m'en voilà ravi ^^


Mais après, je me base sur ce que j'ai vu du jeu des quelques autres joueurs qui sont déjà bien installés, et sur le fait qu'il faut aussi toujours passer par un chef de clan avant de prendre des décisions comme celles-ci (avant-poste, taxes, etc ...), ce qui n'est pas vraiment ce que je voulais mettre en lumière car je parlais des simples Sahsunaar, de plus, je me demande si ça ne va devenir de plus en plus dur à gérer pour une seule personne (et les quelques officiers qu'on ne voit, pour certains, pas souvent) en vue de la population croissante ... Néanmoins, si vous me dites que ça marche, alors je vous crois.


Pour revenir sur le cas de la généralisation des prix de la nourriture dans le commerce, il ne me semble pas avoir vu d'objection : je commence donc à faire la liste et attends d'avoir une réponse compte tenu des prix au spawn Wink
_________________
--> Histoire RP <--








Revenir en haut
Skype
Ripper76
Kinbok do Haskard

Hors ligne

Inscrit le: 03 Fév 2011
Messages: 1 553
Age: 20
Masculin

MessagePosté le: Ven 4 Juil - 02:09 (2014)    Sujet du message: Quelque ajustement sur l'économie Répondre en citant

Voilà mes proposition, en commençant par la liste de Delta :


1- Baisser le prix des boss : C'est envisageable. Le seul risque, c'est que les boss ne soient plus assez attractifs. C'est pourquoi, j'ai déjà baisser les loots d'émeraudes, mais de très peu. D'un autre côté, je trouve les trophées des boss plus important que les gains d’émeraudes. Donc... Pensez-vous que je dois baissez les loots a hauteur de 50 à 100$ par boss? Le trophée sera donc le seul vrai objectif.


2- Retirer la vente de diams dans les villages : Je suis plutôt contre. Ces magasins, de minerais en particulier, sont fait a l'origine pour contrer une pénurie de minerais sur la carte car, la carte n'étant pas illimité, les minerais s'épuiseront. Et ca peut venir vite. Certains clan ressentiront ce problème avant d'autres. Ces magasins sont là pour être capturé, avec leurs villages (avant poste) et ainsi, fournir des ressources au clan propriétaire. Ce système me semble important, et on doit le garder. Cependant, il est possible d'augmenter le prix des minerais : 15$/or, 25$/fer, 30$/diam, cela conviendrait-il?


3- Augmentez pris du fer dans les villages : voir le 2


4- Augmenter la difficulté des donjons : C'est prévu. Ainsi que de diminuer la valeurs des trésors finals. Vu le nombre de plaintes qu'il y a eu a ce sujet, Stevie doit augmenter cette difficulté. J'aimerais qu'il s'en charge assez vite, car pendant ce temps, il y a beaucoup d'abus. Malheureusement, si ce problème n'est pas réglé rapidement, on sera contraint de retirer les catacombs


5- Indiquer les routes : Normalement, cela devait etre fait avant l'ouverture. Cela a malheureusement été abandonné, vu la quantité de travail que nous avions. Je pense que chaque Clan pourrait faire ses propres panneaux d'indications. Cela permettrait de faire venir les Nolgut plus facilement dans les Clans, et donc, d'améliorer le recrutement. Je pense donc que cette tâche revient au clans eux même. JE vous demande simplement de faire ca proprement : texte lisible, centré, cloré si besoin, avec flèches.... A vous de jouer pour attirer les gens chez vous! (Inutile de laisser les claims après avoir fait les panneaux)


6- Bug des Blaze : Un bug encore inconnu. Je vais essayer de trouver l'origine.






Pour l'idée de TheCatmax :


Bien que ce soit très réfléchit, on ne peux pas imposer les prix sur les items. Cependant, ce calcul semble indispensable pour vendre la nourriture avec un minimum de bénéfice. Libre a chacun de l'utiliser ou non, mais sans cela, la confection de la plupart des aliments et bien plus chère que le prix auquel elle est vendue. Donc, un vendeur de bouffe un minimum intelligent aura recours à ce type de calcul pour décider des ces tarifs. Le tiens à l'air efficace, et je pense qu'il peut être une bonne base pour tout le monde.


La liste des prix que tu t’apprête à faire peut être la liste des tarif de ton commerce perso, et servir de modèle, mais ne pourras être une référence obligatoire pour tout les vendeurs d'aliments.


Pour ce qui est des commerces (de bouffes, entre autres) au spawn, il était prévu à la base que ce soit des commerce de joueurs. Afin de faciliter l'arrivée des nouveaux, j'ai fait des commerces automatisés. Mais si vous souhaitez les remplacer par les vôtres, pourquoi pas. Je mettrais un panneau d'info au spawn a ce sujet.




Pour l'équilibrage de la monnaie, il n'y a qu'une solution connue : faire disparaître de l'argent. J'entends par là que, de l'argent gagné en combat ou trésor est de la monnaie créée, qui s'ajoute a la base de donnée du serveur. Cet argent se distribue ensuite entre les joueurs et les factions, par le biais du commerce. Mais s'accumule, se génère encore, et s'accumule, etc... Donc, il faut faire disparaître l'argent de la base de donnée. A l'heure actuelle, je n'ai qu'une solution : instaurer, par le biais d'un plugin, un système de taxe automatique, qui fera disparaître un certain pourcentage du compte bancaire du joueur, à intervalle régulier. Exemple : toutes les heures, 5% de votre compte disparaitra. En une heure, un compte à 100$ passera a 95$ puis 90,25$ etc... Qu'en pensez-vous?
Ce système ne m'enchante pas, car j'aime pas les taxes. Mais je n'ai pas d'autres idée. Donc, si vous avez la moindre idée, je prend... 




2e Message de Delta :


- Je ne suis pas contre ce que dis TheCatmax. Certes, il y a d'autres choses a faire que d'accumuler des richesses. Mais, les bosses, les trésors, les donjons, les guerres... deviennent beaucoup moins compliqués une fois qu'on a un bon stuff. Cependant, on n'y peut absolument rien. Le but de Minecraft, c'est de crafte des armes et armures toujours plus puissantes. Et c'est limité. Une fois que c'est fait, le jeu est plus simple, c'est vrai. Mais on a un mode difficile level 99 qui permet de rendre le jeu intéressant, même avec du bon stuff.


- Bonne exemple, mais ce cas de figure restera rare, je pense. Sanataka à jouer le jeu sur le coup, et je vous invite donc tous a faire de même lorsque l'occasion se présente. Le but du jeu n'est pas d'être le meilleur, d'avoir le meilleur stuff et le plus gros compte en banque. Sinon, lorsque ca arrive, il n'y a plus qu'à désinstaller Minecraft. Savoir perdre ce qu'on a pour recommencer et marque de fairplay et de roleplay importante, surtout sur le serveur. (Putain c'est beau! Je la mettrais dans le reglement cette phrase)


- Exactement. D'ailleurs, beaucoup se sont posé la question "Pourquoi la valeur des Claims a augmenté?". Justement, pour faire disparaitre de l'argent de la base de donnée du serveur. En effet, avant, les claims ne coutait que 1Pt de Power. Maintenant, ils coutent aussi 250$. 1 Claim coute 250 $ (- 250 sur le compte de la faction), un Unclaim vaut 250$ (+ 250 sur le compte de la faction), une conquête (Claim sur Claim ennemi) coute 0 $, et un pillage (Unclaim sur Claim ennemi) vaut 300$.


- (je saute les lignes ou je n'ai rien a ajouter)


- Ce genre d'event est interessant, je note.


Et je crois que je n'ai rien oublié. Donnez moi votre avis sur tout ça.


 
_________________
"Le tranchant de nos puissantes épées s'est heurté. Tombés par nos haches, des casques sont brisés.
Un jour moi aussi je tomberai peut-être. J'entrerai dans la salle de Khror. Je mourrai, l'épée à la main."


Revenir en haut
Thecatmax
Sahsunaar

Hors ligne

Inscrit le: 29 Juin 2014
Messages: 41
Age: 16
Masculin

MessagePosté le: Ven 4 Juil - 10:31 (2014)    Sujet du message: Quelque ajustement sur l'économie Répondre en citant

Ok, je prends des notes ;)




- Quant à mettre des shops de joueur au spawn, je suis directement intéressé *-* (pour ce qui est de la nourriture, du moins).




- Pour les boss, il ne faut pas forcément augmenter leur difficulté, mais réduire ce qu'ils donnent en émeraude, et peut être leur délai d'apparition (qui forcerait à attendre plus aulieu de farmer), pareil pour les mini-boss, qui donnent peut être trop d'émeraudes pour un niveau assez faible ? Il ne faut pas que ce soit le moyen principal de gagner de l'argent, en tout cas.




- Je n'arrête pas de penser au système de l'ancien serveur, ou un plugin gérait des classes avec des pouvoirs et de la magie, c'était vraiment un bon moyen de dépenser son argent, et je ne sais pas si le plugin en question (ou un autre mod semblable) existe toujours dans la version ou nous jouons. 


Il était avant également possible, et c'est selon moi quelque chose d'important, de demander un prêt à sa guilde / faction pour pouvoir se lancer dans des shops, dans du commerce, ou autre ... Ça peut vous paraître inutile, mais je rappelle que les Nolguts en période de test, lorsqu'ils demandent après avoir été invités comment on gagne de l'argent, on leur répond : "en tuant des mobs ..."
Difficile de croire après que ce n'est pas la seule méthode rentable pour gagner de l'argent !




- C'est pourquoi j'aurais pensé à quelque chose d'un peu différent mais qui me semble néanmoins pouvoir régler une partie du problème : 


Les factions créeraient un entrepôt "public" ET un entrepôt "privé".


L’entrepôt public serait les ressources accessibles par tout le monde, là où tout le monde peut prendre, laisser, et faire ce qu'il veut sans que ça ne pose de problème.


L'entrepôt privé serait réservé (par un code ou une clé) aux généraux de faction, qui se chargeraient de gérer les "richesses" de la faction. ET (voilà le point intéressant) lorsqu'ils auraient besoin d'un type de ressource en particulier (pour le commerce, l'économie ou tout simplement améliorer le clan d'une quelconque manière), un chestshop serait mis devant le bâtiment permettant aux joueurs de vendre à leur faction les ressources dont elle a le plus besoin (à un prix que la faction elle-même décide, si possible assez faible pour que ce système intéresse principalement les nouveaux arrivants), ce qui récompenserai les joueurs pour leur travail et leur aide et comblerait le monopole qu'ont les mobs et les boss sur "le gain d'argent lorsqu'on est nouveau".


(PS : le principe peut très bien être mis à un niveau supérieur en demandant des ressources plus rares si l'on veut que les joueurs confirmés profitent eux aussi de ce système) ...


Bref, ça ne demande pas beaucoup d'efforts, simplement de poser des panneaux, et je ne vois pas en quoi ça pourrait faire de mal à quiconque (certes, l'argent vient de la faction, mais elle a beaucoup de moyen d'en regagner par des taxes qu'elle fixe elle-même ou je ne sais quoi, c'est elle qui commande, après tout).




- Pour les taxes qui se font directement sur le compte, je ne pense pas que ce soit une bonne idée, parce que déjà :
  • Si elles se font même déconnecté, une absence de quelques jours est égale à la faillite.
  • Si elles ne se font que connectées, alors plus tu es actif, plus tu payes ... décidément pas un bon moyen de récompenser les joueurs actifs !

De plus, ça serait utile pour les gens trop riches, certes ... Mais les gens trop pauvres ? Pour eux 5$ est une somme importante alors que ça ne dérange pas vraiment les riches.



Cette "taxe" pourrait être mise en place éventuellement si et seulement si elle ne taxait que les gens au dessus de 10 000$, par exemple, et encore il ne faudrait pas qu'elle se fasse trop souvent car encore une fois ça ne donnerait pas envie d'être connecté :/




- Je repasse sur mon idée des "grades prestigieux en Rp", qui pourraient s'obtenir en échange de grosses sommes d'argent virtuel, ça intéresserait donc les riches mais pas forcément les pauvres, et c'est un des moyens de faire dépenser de l'argent à ceux qui en ont (trop ?). Bref, idée à creuser.
_________________
--> Histoire RP <--








Revenir en haut
Skype
Ripper76
Kinbok do Haskard

Hors ligne

Inscrit le: 03 Fév 2011
Messages: 1 553
Age: 20
Masculin

MessagePosté le: Ven 4 Juil - 16:47 (2014)    Sujet du message: Quelque ajustement sur l'économie Répondre en citant

Pour les shops au spawn, je préviendrais dès que j'aurais mit ca en place.


On est tous d'accord, on baisse l'argent droppé par les boss. Mais est-ce qu'un loot de 50 a 100$ conviendrait? J'ai besoin de votre avis là-dessus.
Par contre, on'a pas parlé du drop d'exp par les bosses. Je le pense trop élevée, car il semblerait que certaine personne farm ces boss, n'ont pas pour l'argent, mais pour l'exp. Je soupçonne d'ailleurs certaines personne d'avoir profité d'une faille, d'un boss au respawn instantané, pour enchanté du stuff en masse. Je n'ai pas de preuve de ça, donc je ne peux rien faire. Cependant, je rappelle que ce genre de comportement est anti-roleplay, et les joueurs jouant ainsi sont souvent les premiers à se plaindre que le serveur est ennuyeux, et finissent par partir. Petit rappel donc, a tout ceux qui jouent de cette façon : vous le regretterez, en particulier si je vous y surprend, mais même si vous faites ca dans mon dos. Ca revient à triché sur un jeu : c'est drôle un moment, puis ca devient lassant. C'était juste une parenthèse.


Ce plugin n'existe malheureusement plus. Sinon, il serait déjà installé. Mais je m'informe régulièrement, au cas ou il serait mis à jour, lui ou un autre.


C'est pas faux du tout... Le problème est qu'on leur dit la vérité, c'est réellement le moyen le plus rapide et le plus efficace de se faire de l'argent. PErso, je leur dis aussi de trouver des trésors, ou de vendre des ressources, mais ils se rendent comptent par eux-même que c'est plus intéressant de farmer une forêt en pleine nuit, boss ou pas.
C'est pourquoi, je trouve ton idée d'entrepôt excellente. C 'est simple et efficace. Toute les factions ont besoin de ressources merdique, comme des plumes, des silex, de la poudre à canons, pour faire des munitions en particulier. Les nouveaux n'ont pas l'idée de demander "Qui a besoin de plumes? J'en ai tout un stack!!! Je le vend X$". Et même si ils le font, les Sahsunaar vont répondre qu'ils n'en n'ont pas besoin. Hors, le clan en a souvent besoin. 
Des coffres d'achats faciliterait donc cette vente. Je rappelle que pour cela, il faut partir d'un panneau de vente classique, mais de changer la lettre "B" par "S" afin d'en faire un panneau d'achat. 
Par contre, je signal que cela ne permettra en rien de régler le problème de l'économie. L'argent accumulé sur le compte du Clan sera transféré sur le compte des Nolguts vendeur, mais ne disparaitra pas.
Autre problème : cela fera de la concurrence aux Sahsunaars qui vendront ces ressources. Le clan devra donc bien choisir ces prix pour ne pas pourrir le commerce des ses vendeurs.


Pour les taxes :
- Elle ne se feront pas deconnecté. Ce serait évidemment une faillite générale.
- Pas forcement. Les taxes seront par exemple prélevée toutes les heures de jeu. Exemple : un joueur qui jouera de 10h à 20h payera 10 fois. Un joueur qui jouera de 10h à 15h payera 5 fois. 
"Oui mais, Ô grand Ripper, cela veut bien dire que les gens qui sont plus actifs payent plus!". Pas vraiment, car les gens qui jouent plus, gagnent aussi plus d'argent.


Et non, t'as pas bien compris. Dans mon exemple, je n'ai pas dis 5$/h, mais 5%/heure. Une personne qui a 10 000$ payera donc 500$ au premier prélèvement. Ce n'est pas grand chose, parce que 5%, ce n'est rien. Est un pauvre, qui a par exemple 50$, payera lui 2,5$ (5% de 50%) au premier prélèvement. Tu vois bien que ce n'est pas grand chose n'ont plus a cette échelle. Et je dis "au premier prélèvement" car, bien sûr, après ce prélèvement, il lui restera 47,5$. 5% de 47,5, c'est 2,3. Et c'est ce qu'il payera au deuxième prélèvement, s'il n'a rien gagné entre deux. Et ainsi de suite. 
Cela permet de faire disparaître une certaine sommes d’argent, proportionnellement à ce que chacun possède, et ainsi, de ne jamais pouvoir rester assis sur ses richesse a s'ennuyé. Il faudra constamment gagner de l'argent si on veut rester dans la course. 
Bien sûr, le pourcentage des taxes doit être bien précis, afin que cela se remarque. Car, si on gagne 100$ par heure, pour en perdre 20 (5$ de la taxe + les achats réguliers en 1h ), on en gagnera donc plus qu'on en perdra, et la taxe ne se fera jamais ressentir. Car en une heure, on aura gagné 100$, perdu 5$ de taxe, et perdu 15$ d'achat. Il restera donc 80$. Si, l'heure suivante on en gagne autant (100$ est ici la moyenne de gaint/heure). 
On arrive a 180$. 5% de 180, c'est 9. Donc, 180-9 = 171. Puis, 171 - 15 (d'achats réguliers en 1 heure) on arrive a 156$ avant le troisième prélèvement. Je rappelle qu'avant le 1er prélèvement, nous étions à 100$, nous voilà a 156 après le deuxième. L'heure suivante, même calcul, etc... L'économie va donc toujours augmenter de 56% (si je ne me suis pas gouré)


Pour expliqué plus clairement a quoi sert ce genre de taxe :


Dans un système économique parfait (même IRL), un utilisateur doit perdre ce qu'il gagne. Imaginez que votre salaire mensuel permettent de payer vos factures etc... Et aussi votre nourriture, votre carburant, et tout ce que vous avez besoin pour vivre, ainsi que pour vous divertir. A la fin du mois, votre compte en banque est a 0, pile poil. Le mois suivant, vous gagnez la même chose, pour perdre la même chose, et vous arrivez a 0. C'est l'utopie parfaite, car, vous, vous vivez bien, et le système tiens debout.


Ce qu'il se passe IRL en France (comme un peu partout en fait), en gros, c'est qu'un utilisateur lambda arrive à 0 avant d'avoir acheté tout ce dont il a besoin. Alors que d'autres ne sont pas à 0 alors qu'ils ont tous qu'il faut, et eux, continuent d'accumuler. Cela crée des pauvres et des riches, et un système foireux. Exactement de la même façon que cela marchait pour nous, sur l'ancienne map.


Pour en revenir à Minecraft,
Comme, actuellement, vous gagnez plus que vous dépensez, cela fait que tout le monde est riche. Votre pouvoir d'achat augmente en permanence, et les prix augmente. Sauf que si on agit pas, ca augmentera toujours. Il faut donc que chaque joueur perde ce qu'il a gagné. Cela ne peut pas se faire juste en faisant dépenser de l'argent aux joueurs, ni en espérant qu'il va mourir suffisamment pour perdre cette somme. Il faut donc ajouter une taxe, qui aidera a réguler tout ca. La taxe doit donc être calibrée de telle façon que chaque joueur puisse acheter ce qu'il veut, et l'argent qui lui reste disparaîtra grâce a la taxe. Il peut ensuite regagner de l'argent, pour racheter ce qu'il lui faut, puis perdre le surplus.
Bien sûr, chaque joueur ne gagnera, ni dépensera la même somme. Il va donc falloir faire une moyenne, pour que les plus riches n'accumulent pas trop, et pour que les plus pauvres arrivent a s'en sortir en renoncer a seulement quelques (et seulement quelques) achats superflus.
Il y aura donc une période un peu bordélique, le tant qu'on calibre ca le mieux possible. 


Avez-vous tous bien compris de comment ca marche? Hesitez pas a dire non, c'est compréhensible. Et tout le monde doit bien comprendre l’intérêt.


Je signal aussi que, sur la plupart (pour ne pas dire tous) des serveurs RP/économique, il y a ce genre de système. Maintenant, je me rend compte que c'est indispensable.




Pour ce qui est d'acheter des grades au clan, je ne vois absolument pas l’intérêt, étant donné que l'argent ira a la faction. Donc, il sera toujours en circulation, et ca ne régulera rien du tout. 
Mais cela ne vous interdit pas de le faire, au contraire. Ca peut être le bon moyen pour une faction de gagner de l'argent. Les grades doivent seulement être RP, après je m'en fout, vous gerez votre Clan comme vous voulez.


Et pour les panneaux d'indications, cela vous convient? 






  
_________________
"Le tranchant de nos puissantes épées s'est heurté. Tombés par nos haches, des casques sont brisés.
Un jour moi aussi je tomberai peut-être. J'entrerai dans la salle de Khror. Je mourrai, l'épée à la main."


Revenir en haut
Krystaorm
Kinbok do Malakart

Hors ligne

Inscrit le: 01 Juil 2014
Messages: 219
Age: 37
Masculin

MessagePosté le: Sam 5 Juil - 02:30 (2014)    Sujet du message: Quelque ajustement sur l'économie Répondre en citant

La taxe est une bonne idée pour réguler la trop grande richesse mais si vous la positionnez seule, cela risque de poser problème.

Vous désirez mettre en place une automatisation de la taxe sans doute via le compte bancaire du joueur. Mais il est très facile de falsifier un compte bancaire.
Donc ma première question est :

Comment allez-vous réaliser ce prélèvement et est-ce que le joueur connaîtra la somme dont il/elle a été prélevée ?


**** ****

Une autre interrogation se pose. Deux joueurs ayant la même somme d'argent (300$) se connectent en même temps et jouent ensemble durant 5 heures.
Le premier joueur est un farmer/pvpiste et fan des mobs/donjons/boss, le second se cantonne plus à l'aide dans le clan, la construction, pêche, agriculture...
Au bout de quelques heures de jeu, le premier joueur aura gagné pal mal de loots mais surtout une fortune estimée à environ 100$ par heure (au hasard) tandis que l'autre n'ayant fait aucun mob, ni donjon, n'aura rien gagné.

Donc nous avons à la fin de ces 5 heures :
Joueur 1 : 300$ + 500$ : 1000$
Joueur 2 : 300$

La taxe arrivant (5% / heure)
première heure :
J1 : 400$ - taxe (20$) : 380$
J2 : 300$ - taxe (15$) : 285$

deuxième heure :
J1 : 480$ - taxe  (24$) : 456$
J2 : 285$ - taxe (14,25$) : 270,75$

Finalement, en adoptant ce système :
-Vous favorisez les joueurs qui font des donjons/mobs/boss au détriment des joueurs qui oeuvrent pour la  communauté. Pire encore, le système mis en place obligera la totalité des joueurs à prendre une partie de leur temps à combattre pour ne pas être à sec au niveau de leur finance.

Ce qu'il manque actuellement pour mettre en place une taxe, c'est un salaire (différent pour chaque métier). Un mod permet l'ajout de salaire variable selon un horaire et un métier.
Mais aussi des ambassades/magasins dans chaque ville. La possibilité pour qu'un clan puisse obtenir un lieu de vente/d'achat et y réaliser des affaires commerciales avec d'autres marchands et/ou membres d'un autre clan.

Possibilité aussi de faire des douanes mais cela est une autre histoire.

***** ****

Pour les Nolgut, je ne suis pas très chaud pour que vous accueillez les nouveaux en les taxant et/ou les menaçant.
Un nouveau a besoin de repère et d'un petit moment d'adaptation sur un serveur sur lequel il arrive.
Votre serveur doit avoir des bons retours des joueurs et donc par le bouche à oreille/internet plus de joueurs, étoffant la communauté et les clans.

Sans être critique, les Nolguts sont laissés un peu dans le flou lorsqu'ils entrent en jeu même avec les règles, portail et forum.
Ne laissez donc pas ce sentiment d'abandon se transformer en sentiment d'humiliation/d'agression par un RP agressif pécunier.

**** ****

J'ai pu observer des auberges sur les routes mais qui ne sont pas exploitées par les clans. Dans celles-ci, vous pourriez permettre aux marchands des clans de faire des achats/ventes.


Revenir en haut
Thecatmax
Sahsunaar

Hors ligne

Inscrit le: 29 Juin 2014
Messages: 41
Age: 16
Masculin

MessagePosté le: Sam 5 Juil - 15:59 (2014)    Sujet du message: Quelque ajustement sur l'économie Répondre en citant

Ce qui me dérange le plus avec les taxes, c'est qu'elles encouragent donc tout le monde à générer encore plus d'argent sur les boss, même si ça en enlève, on n'aura réussi qu'à créer un flux continu d'argent entrant et sortant qui ne va pas vraiment permettre de forcer l'aspect communautaire du gameplay.


Non, le problème c'est : trouver une autre source de revenus que les mobs ("abaoui mé ya l'commerce" ==> NOPE, la principale différence est que les mobs/boss génèrent des richesses alors que le commerce ne fait que les transmettre).


Une solution est peut être ce qui a été évoqué précédemment et dont je n'osais pas parler mais qui est incontournable : les salaires, en effet, c'est obligatoire lorsqu'on parle de métier de parler de salaire ... Et ça permet surtout de donner envie au joueur d'exercer leur métier (ex : récolter les champs ou construire une maison, ce  Mais je ne vais pas m'aventurer sur le sujet vu que je suis pas très doué dans ce domaine :/


Je continue à dire qu'on peut réduire tant qu'on veut les valeurs en argent et en xp donné par les boss, ça ne dissuadera pas de farmer tant que ceux=ci n'auront pas une fréquence d'apparition réduite ! :p
_________________
--> Histoire RP <--








Revenir en haut
Skype
Ripper76
Kinbok do Haskard

Hors ligne

Inscrit le: 03 Fév 2011
Messages: 1 553
Age: 20
Masculin

MessagePosté le: Sam 5 Juil - 16:52 (2014)    Sujet du message: Quelque ajustement sur l'économie Répondre en citant

D'abord, il est impossible de falsifier un compte. Si par là tu entends de transformer sa monnaie virtuelle en émeraude pour la planquer, afin qu'elle ne soit pas touchée par les taxes, oui c'est possible. Mais il est impossible de laisser toute ses économies en permanence en émeraudes, sinon, il est impossible de l'utiliser pour quoique ce soit. Je veux dire, en faisant cela, un joueur va accumuler de l'argent. Mais cette argent sous forme d’émeraude est inutile. Déjà, ca revient a ce que je disais avant : c'est anti-roleplay. Ca n'apporte rien. De plus, de l'argent en émeraude, cachés dans un coffre étant inutilisable, lorsque ce joueur voudra en utiliser, il devra obligatoirement en convertir en monnaie virtuelle, ce qui rendra cette argent vulnerable aux taxes.


Ce prélèvement ce fera automatiquement. C'est a dire que le plugin débitera lui même, a intervalle régulier, de l'argent sur le compte de chaque joueur. Et oui, un message le signalera dans le chat.


Par contre.... Je ne comprend rien a ton exemple. Tu dis 300 + 500 = 1000. Je ne suis pas doué en math, mais je crois pouvoir dire sans faire d'erreur que c'est faux.
Tu nous dis "voilà ce qui arrive après 5h..." Mais tu n'as pas prit en compte qu'il y aura eu 5 taxe durant ce laps de temps.


Quoi qu'il en soit, je crois voir ou tu veux en venir, alors je reprend l'exemple a ma façon...


En se connectant, un joueur A et un joueur B ont 500$
Le joueur A va passer 2 heures a farmer, et le joueur B 2 heures à tondre des moutons.
Le joueur A gagne 100$/h et le joueur B gagne 0$/h.
La taxe est réglée a 5%/h


Après 1 heure de jeu :
Joueur A : 500 + 100 = 600$  600 - 5% = 570$
Joueur B : 500 + 0 = 500$  500-5% = 475$


Après 2 heures de jeu :
Joueur A : 570 + 100 = 670$  670 - 5% = 636$
Joueur B : 475 + 0 = 475$  475 - 5% = 451$


Le Joueur A ayant fait en sortes de gagner de l'argent, même malgré la taxe, ses économies ont augmentées. Ce que je trouve normal.
Le Joueur B n'ayant rien fait pour gagner de l'argent, ses économies ont diminuées. Ce que je trouve normal également.


Cependant, après ces 2 heures, le joueur A va partir glander, alors que le joueur B va vendre la laine qu'il a récolté pour 400$.
Joueur A : 636 + 0 = 636  636 - 5% = 604$
Joueur B : 475 + 400 = 875  875 - 5% = 831 $


Tout s'équilibre.
Mais évidemment, si un joueur décide de ne rien faire pour gagner de l'argent, ses économies diminueront perpétuellement. Cela ne favorise pas spécialement les farmers. Ca favorise, évidemment, les joueur qui gagne de l'argent par rapport a ceux qui n'en gagne pas. C'est un serveur RP, avec un système économique. Si tu ne fais rien pour gagner de l'argent, tu seras pauvre, taxe ou pas.


Impossible d'ajouter un plugin ajoutant des salaires, car :
- Il apporte un salaire pour, par exemple, un cuisinier lorsque qu'il craft de la nourriture. Mais ce plugin ne peut reconnaître que les crafts de Minecraft Vanilla uniquement. Ce qui veut dire que tout les crafts du mod Plus d'Aliment n'apporteront pas de salaire. Et c'est valable pour tout les mods.
- Sur Orion's Land, les métiers sont choisis par les joueurs. Ce qui veut dire que des métiers seront sans arrêt créés et ajoutés. Impossible donc d'ajouter chaque nouveau métiers au plugin pour qu'il le reconnaisse, à chaque fois qu'il y en a un nouveau d'inventé.
- Certains de nos métiers ne peuvent être reconnus par le plugin, comme par exemple le métier de Messager. Le Messager est chargé d'apporter des messages et des objets entre les faction, et de signaler certaines choses au Kinbok. Impossible d'ajouter une condition pareille dans la config du plugin afin que ce genre d'action soit rémunéré automatiquement
- Ajouter un système de salaire reviendrait a créer une entrée d'argent automatique sur le serveur. Or, nous cherchons actuellement a créer une sortie d'argent automatique (les taxes, entre autres), car trop d'argent est créés sur le serveur, et s'accumule.
- Nous cherchons un système RP proche du réalisme. Dans la réalité, un fabriquant de bijoux de gagne pas de l'argent automatiquement dès qu'il fabrique un bijoux. Il gagne de l'argent lorsqu'il vend ce bijoux. S'il ne le vend pas, il ne gagne rien. Et c'est ainsi que nous voulons que ca marche sur Orion's Land : un joueur capable de faire fonctionner son commerce, gagne de l'argent. Un joueur qui n'y parvient pas (tarifs pas assez attractifs, objets de mauvaise qualités, emplacement de vente pas assez accessibles...) ne gagnera pas d'argent, mais ce sera de sa faute uniquement. Il n'y a donc aucune raison pour que ce joueur soit récompensé par un salaire tombé du ciel.


Pour ce qui est des magasins, et des points de vente, théoriquement, chaque Clans et déjà équipés de tels lieux. Haskard, mon clan, compte par exemple déjà 4 boutiques, et il y a une place de marché avec des étales, encore vides malheureusement.


Les douanes sont autorisés. Comme tout ce qui tourne autour du pillage. C'est aux clans, voir même aux joueur, de décider d'en faire ou non.


Les Nolguts, ne sont pas simplement des nouveaux. Ce sont des joueurs. Sur Orion's Land, il n'est pas obligatoire de rejoindre un Clan pour jouer.
Il ne s'agit pas d'humilier ou d'agresser les nouveaux joueurs, mais de les faire entrer dans le monde d'Orion's Land. Si, sur Ophidia, Malakart a décidé de se faire mal voir par les Nolguts, libre à eux. Ce n'est pas pour autant qu'ils vont mal les traiter ou les insulter (ce qui serait contraire au règlement du serveur et passible de sanction). Suite à cela, je ne pense pas qu'un Nolgut quittera le serveur pour aller faire une mauvaise pub du genre "Ce serveur est nul! A peine arriver, on nous vole notre argent!". Si ils réagissent comme ca, c'est qu'ils n'ont rien a faire sur un serveur RP. Je pense plutôt que, ceux qui aiment et cherchent un serveur RP, seront content de se retrouver dans une situation pareille, ou quelqu'un cherche a les dépouiller. 
Si tu rage quit Skyrim après 30min de jeu parce que tu es tombé sur un voleur qui t'a extorquer une partie de ton argent, je dirais que t'aurais jamais dû acheter Skyrim, et que tu ferais mieux de retourner sur les Sims. Alors si tu rage quit Orion's Land pour la même raison, fallait pas venir, et fallait rester sur un serveur Free Build =)


Cependant, j'approuve le fait que le site, le forum, et le point de spawn ne fournissent pas assez d'infos pour les nouveaux. Un peu plus d'aide leur serait nécessaire. 
Des panneaux d'indications sur les routes, et même, des panneaux signalant les zones dangereuses (boss, crevasses, ou brigands de Malakart) seraient déjà bien. Mais ca, c'est à vous de le faire.


Mettre des commerces dans les auberges, c'est autorisé. Je rappelle, pour la dernière fois j'espère, qu'il est tout a fait autorisé de claim une auberge, un village, un pont, une portion de route, une colline, ou même une plage... pour y mettre une muraille, des magasins, des terrains d'habitations à vendre, des mines, un port.... On appelle ca un Avnat-Poste, lorsqu'il s'agit d'une zone de défense guerrière, ou une extension de Clan lorsqu'il s'agit de commerce et d'habitation.
_________________
"Le tranchant de nos puissantes épées s'est heurté. Tombés par nos haches, des casques sont brisés.
Un jour moi aussi je tomberai peut-être. J'entrerai dans la salle de Khror. Je mourrai, l'épée à la main."


Revenir en haut
Krystaorm
Kinbok do Malakart

Hors ligne

Inscrit le: 01 Juil 2014
Messages: 219
Age: 37
Masculin

MessagePosté le: Sam 5 Juil - 17:52 (2014)    Sujet du message: Quelque ajustement sur l'économie Répondre en citant

Pour reprendre le cas des joueurs A et B, le joueur A (le farmer) aura la certitude de gagner de l'argent et des récompenses tandis que le deuxième (culture, elevage...) n'est pas sûr de gagner de l'argent par la vente car il faut une demande. Et cette demande dépend des joueurs.

Avez-vous des statistiques sur les achats en boutique ou peut-on avoir un retour des marchands ?
->Qu'est-ce qui se vend et surtout qu'est-ce qui n'arrive pas à se vendre ? (nourriture, matériaux, équipements, magie...)


Ce que je ne suis pas arrivé à expliquer, c'est que le joueur B qui RP en faisant son métier ne sera pas sûr de gagner de l'argent par la vente des choses qu'il aura fabriqué par son travail ET devra se rabattre sur du farm de mobs/donjons/boss, ce que je trouve désolant pour un serveur RP.

Attention aucune virulence dans mes propos mais juste un débat sur l'économie du serveur.

Etant donné qu'Arfingar est le point d'ancrage des nouveaux, est-il possible de créer un bâtiment où chaque clan aurait ses échoppes ?
Nous pourrions donc commercer et nous "battre" économiquement avec des prix.

*** ***

Au niveau des taxes, allez-vous mettre en place l'intérêt pour les comptes en banque (avec un plafond maximum) ?

En parlant de plafond, est-il possible de mettre une somme maximale à ne pas dépasser ? Ce qui obligerait le joueur a avoir un second compte bancaire qui serait taxé plus fortement.

*** ***

Autre question de dernière minute :

Peut-on louer des chambres aux Nolguts ?


Revenir en haut
Ripper76
Kinbok do Haskard

Hors ligne

Inscrit le: 03 Fév 2011
Messages: 1 553
Age: 20
Masculin

MessagePosté le: Dim 6 Juil - 00:20 (2014)    Sujet du message: Quelque ajustement sur l'économie Répondre en citant

C'est justement pour cela qu'on prévoit de diminuer les sommes d'argent looter par les boss. Ainsi, le joueur A sera "sûr" de gagner de l'argent, certes, mais peu. A l'inverse, le joueur B n'aura pas cette certitude, mais s'il y parvient, gagnera plus que le joueur A. Et très franchement, si tout le monde se la joue RP, en arrêtant de crafter les objets soi-même pour les acheter, les vendeurs seront sûr de vendre.


Difficile à dire. Personnellement, je pense que les objets difficile à crafter se vendent plus facilement car, ceux qui les vendent en ont fait leur métier, et savent s'y prendre pour réunir les ressources et crafter efficacement. Ce sont des automatismes que les autres joueurs n'ont pas. Ces autres joueurs préfères donc acheter que de se galérer a les crafter eux même. Et par objets difficile a crafter j'entends particulièrement les objets issus de mods.
Je peux donner comme exemple que moi, en tant que forgeur d'arme/enchanteur, je connais tout les crafts d'armes Vanilla et de Balkon's Weapon, ce qui me donne un avantage pour crafter efficacement ces armes. Et come je me concentre sur l'enchantement, je sais comment avoir de l'exp en quantité, et en permanence. Cela me permet d'avoir (presque) toujours les enchantements que je veux, quand je veux. A l'inverse d'un joueur qui n'enchante qu'occasionnellement, je suis capable d'appliquer un enchantement spécifique à une arme. Les joueurs viennent donc me voir pour avoir quelque chose de précis, afin d'éviter de gacher des niveaux sur un enchantement qui sera surement merdique.
A l'inverse, vu que je me concentre là dessus, je n'ai pas de temps à conssacrer à l'élevage de chevaux, par exemple. Donc, si je veux un cheval en particulier, je vais voir un éleveur avant de me risquer à l'élevage amateur.
Même pour des trucs simple comme obtenir de la laine colorée : je n'ai ni moutons sous la main, ni colorant orange. Je ne peux donc pas avoir de laine orange pour les drapeaux de ma faction immédiatement, donc je préfère allez voir un teinturier.


Cela vaut pour pas mal de chose. Chaque métier à un aspect "simple" qui peut être pratiqué par n'importe qui (enchanteur : enchanter une arme avec un enchantement aléatoire, par ex.), mais aussi un aspect plus "technique" qui ne peut être pratiqué par un expert dans le domaine (enchanteur : enchanté une arme avec un enchantement spécifique).
Donc, par exemple, un vendeur de bois qui vendra des buche risque de mettre la clef sous la porte rapidement, car il est facile, pour n'importe qui de couper son propre bois. Mais s'il vend plutôt des matériaux fait en bois (escaliers, barrières, clôtures de Moddulable Flower Pots, fenêtres de DecoCraft, Blocs de Carpenter...) il aura déjà plus de clients.
Mais ce n'est pas tout noir ou tout blanc. Personnellement, si j'ai besoin d'une quantité industrielle de bûches pour une construction (même une simple maison), je préfère gagner du temps et aller acheter les bûches à un bucheron que couper moi même des arbres pendant 20 minutes, même si c'est simple.


Je peux te contredire simplement en te disant que je ne farme jamais, ni boss, ni mobs classiques, et j'ai une bourse suffisamment remplit pour vivre. Mon commerce d'arme fait tout. Je m'arrange même pour ne jamais avoir plus de 100$ sur moi en envoyant le surplus sur le compte de ma faction. Compte de faction que je n'utilise que pour les achats du Clans, bien évidemment. Et qui lui aussi, est bien remplis, sans trop de difficultés.
Je pense donc que c'est juste une question de volonté. Avec un peu d'effort pour mettre son commerce en avant et le rendre accessible, les clients viennent tout seul claquer leur frics xD


Ce n'est pas bête du tout... On pourrait faire une extension sur Arfingar, avec une place de marcher équipé d'échoppes pour chaque Faction. Les joueur pourront acheter les échoppes de leur faction uniquement, et payeront sur le compte de leur Clan. Qu'en pensez-vous?


Non, pas de système d'interet. La, ce deviendrait non seulement trop compliqué, et en plus, ca ferait gagner encore plus d'argent.


Un plafond serait et un deuxième compte seraient très interessant, mais compliqué également à mettre en place. Je ne sais même pas si ce serait possible, à vrai dire...


Oui, bien sûr. C'est en partie a ca que servent les Auberges.
_________________
"Le tranchant de nos puissantes épées s'est heurté. Tombés par nos haches, des casques sont brisés.
Un jour moi aussi je tomberai peut-être. J'entrerai dans la salle de Khror. Je mourrai, l'épée à la main."


Revenir en haut
PyroBarbare
Kinbok do Sanataka

Hors ligne

Inscrit le: 20 Mar 2011
Messages: 218
Age: 17
Masculin

MessagePosté le: Dim 6 Juil - 17:08 (2014)    Sujet du message: Quelque ajustement sur l'économie Répondre en citant

Je lis vite fait avant de partir donc je répond à ce qui m’intéresse le plus
Le principe des shop a Arfinguar pour les clans me parait pas mal sincèrement. ça pourrais être vraiment bien
Un deuxième compte et un haut plafond serais pas mal je dois l'avouer. Mais effectivement difficile je pense. A voir
_________________
"Ne pas avoir faim, ne pas avoir soif, ne pas avoir froid ; celui qui dispose de cela, et a l'espoir d'en disposer à l'avenir, peut lutter comme il arrive, et coulera des jours heureux." - Epicure


Revenir en haut
Architeck
Sahsunaar

Hors ligne

Inscrit le: 06 Jan 2014
Messages: 43
Age: 27
Masculin
Localisation: Québec

MessagePosté le: Mar 8 Juil - 02:37 (2014)    Sujet du message: Quelque ajustement sur l'économie Répondre en citant

pour ma part une taxe me semble pas tout à fait une bonne idée pour l'instant, le système semble un peu compliqué et je crois qu'il génèrera quelle soucis supplémentaires.

Pour les boss il est évident que de toujours les uppé n'est pas une bonne idée aussi, parce que à un certain niveau il ne restera que ceux qui triche qui serons capable de les faire et évidement pour gardez leurs avantages ils demanderons de les uppé pour garantir que personne d'autre iras les faire.

Et voici mes idées pour dépensé sont surplus d'émeraudes;
Créer des magasins pnj qui vendrais des truc rares et assez cher, un peu comme des reliques, ou encore et sa je sais pas si c'est possible, de créer des points de téléportations payants qui pourrais se trouvé dans les village pnj par exemple.

J'aime beaucoup l'idée de créer des boutiques d'achats pour aidé les nolgut à trouvé un travail, je vais sans doute implanté cette idée chez moi à Malakart.
_________________
Rôle Play : à venir


Revenir en haut
Skype
Contenu Sponsorisé






MessagePosté le: Aujourd’hui à 04:37 (2017)    Sujet du message: Quelque ajustement sur l'économie

Revenir en haut
Montrer les messages depuis:   
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    Orion's Land Index du Forum -> Modération -> Propositions Toutes les heures sont au format GMT + 1 Heure
Page 1 sur 1

 
Sauter vers:  

Index | Panneau d’administration | créer un forum gratuit | Forum gratuit d’entraide | Annuaire des forums gratuits | Signaler une violation | Conditions générales d'utilisation
darkages Template © larme d'ange
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Traduction par : phpBB-fr.com